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josepmarti
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Localización : Tarragona
https://www.forodevigilantes.com
el Miér 17 Sep 2014, 10:51
A apenas unas semanas de su lanzamiento definitivo, el survival horror llamado a recuperar la esencia del género muestra de nuevo sus cartas en un hands-on breve pero intenso, en el que la apuesta por el terror más purista queda de manifiesto. Shinji Mikami se ha propuesto que volvamos a pasarlo mal tras de cada puerta, y parece que va a conseguirlo.
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Poco queda ya para que nos embarquemos en la apuesta de Bethesda por el género del survival horror más tradicional, tras el que ha sido sin duda un desarrollo largo que tiene sus raíces en la anterior generación de consolas, pero que ha sabido mantener vivo el interés de la comunidad de jugadores y fans del género todo este tiempo, hasta aterrizar también en las máquinas actuales. Desde que se conocieran los primeros detalles de The Evil Within, y se anunciara su enfoque conservador (entiéndase esto como algo necesariamente positivo, dadas las actuales circunstancias que rodean al género) con el que el título pretendía retomar el camino de los ejemplos más recordados en eso de someter al jugador a un experiencia verdaderamente aterradora, muchos han sido los comentarios positivos aplaudiendo la iniciativa y la expectación generada en torno al juego. Gran parte de ello, claro está, tenía que ver con la implicación de Shinji Mikami en el proyecto, verdadero icono en la industria por su buen hacer en clásicos del survival como Resident Evil.
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Y hemos de decir, tras esta ya seguramente última experiencia con el juego antes de su lanzamiento definitivo, que su mano se nota, y mucho, en cada paso que damos por el inquietante mundo en el que se desarrolla la aventura. Ésa es precisamente su principal baza, la carta ganadora sobre la que asienta sus pilares y que ha de llevar a The Evil Within al destino al que aspira, que no es otro que poner al jugador al límite, manteniendo una tensión constante que no se disipa en ningún momento merced a una atmósfera tan densa como rica en matices, múltiples elementos representativos de la escuela del buen terror psicológico que ya nos resultan familiares, y que conjuntados crean una experiencia sobrecogedora digna de la pesadilla que el título pretende ser para quien se decida a sumergirse en él.

La ambientación del segmento mostrado en esta última demo (el Capítulo 9 de la aventura, “Las peores intenciones”) apuntala esta sensación con un escenario que hace de la nostalgia y el homenaje su bandera. La mansión en la que transcurre nos retrotrae a tiempos pasados sin disimulo, y la obviedad con que se recrea el clásico escenario del primer Resident Evil no pasa desapercibida ni para Sebastian, el protagonista, que musita lo mucho que le suena el lugar pese a no haber estado allí nunca, mientras cruza la imponente puerta metálica que da acceso al recinto del vetusto caserón. Es el primero de los muchos guiños con que nos obsequia el juego en esta sección de la aventura, sucediéndose después una vez cruzamos el umbral de la entrada y observamos, nostálgicos, cómo el enorme hall victoriano se eleva a nuestro alrededor, escalera doble incluida. Efectos de sonido como los pasos sobre la madera, o las puertas que conectan las múltiples estancias de la casa y su chasqueo metálico al abrirlas, cuadros con figuras de rancio abolengo o costumbristas escenas, ventanas amenazantes junto a las que uno teme pasar… Todo juega un papel importante para crear la sobrecogedora atmósfera.
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En ese sentido, mucho de lo que supone la experiencia de juego bebe de las sensaciones que la incertidumbre con la que el jugador afronta cada nueva estancia provoca en él. Gran parte del segmento al que hemos tenido acceso discurre movido por la necesaria exploración de las dichas estancias, siempre temerosos de que tras cada esquina se produzca el inevitable ataque. Y no es necesario confirmar nuestros temores para mantener la tensión, más bien al contrario: los enemigos no son demasiado abundantes, pero su constante amenaza y lo letales que resultan si consiguen alcanzarnos (en la sección mostrada bastaban un par de ataques para ponernos al borde de la muerte) suponen un elemento más del que el jugador no logra desprenderse en su avance por la mansión. Enemigos, por cierto, con igual sabor a clásico, y que van desde el lento engendro “zombificado” a otras aberraciones más exigentes y contra las que, como hemos visto en algún trailer del juego, sale más a cuenta huir que enfrentarse.

El capítulo enemigos no puede cerrarse sin hacer mención al “ente” con el que a menudo nos toparemos en distintas zonas de la casa (y, por lo que sabemos, del juego). Se trata de una aparición espectral que interrumpe la realidad por la que nos movemos puntualmente, poniendo ante nuestros ojos esa otra “realidad velada” con la que The Evil Within nunca deja de jugar, y que añade al prosaico desarrollo clásico del “busca-mata-avanza” un elemento paranormal que acerca al título a otras experiencias más psicológicas y desconcertantes como Silent Hill, por poner un ejemplo. La presencia de esa entidad nos sobreviene sin previo aviso, y no deja otra opción que evitarla si no queremos sufrir las consecuencias de su ataque. Nada se puede hacer para frenarla, y su valor en el desarrollo de la aventura se antoja tan importante para mantener la tensión como lo fueron otras amenazas de similar corte, aunque mucho más sólidas por físicas, como Némesis o Pyramid Head. En esta ocasión, no obstante, el misterio que se oculta tras su existencia e interacción con nosotros se manifiesta en una figura perfectamente humana, encapuchada, cuya razón de ser, suponemos, tiene mucho que ver con la historia que se esboza en los fragmentos espectrales del pasado de los que en ocasiones somos testigos.
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La acción también está presente en el juego, y se da de diferentes maneras según decidamos enfrentarnos a los enemigos que sí permiten (y a menudo, exigen) una estrategia de ataque para contrarrestar su peligro. La elección da lugar a distintas estrategias, cada una basada en diferentes armas u objetos, desde el enfrentamiento directo con armas contundentes como hachas o puñales (repartidos por el escenario o soltados por algunos de los enemigos que abatimos), a la colocación de trampas previamente obtenidas mediante su desactivación, o la infiltración jugando con elementos del escenario como camas y armarios para pasar desapercibidos. Dichas trampas, por cierto, juegan un doble papel en la aventura; por un lado, suponen una amenaza a la que hay que prestar atención si no queremos llevarnos una desagradable sorpresa (muy en la línea de The Last of Us), y por otro son un recurso para la obtención de piezas con las que mejorar los proyectiles de una de nuestras armas, la ballesta. Y por supuesto, la vía intermedia pasa por hacer uso de las armas de fuego clásicas, con su correspondiente munición menguante y escasa, con las que matar a los enemigos (destrozando su cabeza, claro está) o aturdirles temporalmente para poder prenderles fuego si queremos acabar con ellos definitivamente.



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palopiedra
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Fecha de inscripción : 01/05/2014
el Miér 17 Sep 2014, 12:23
Dios, que ganas le tengo a este.
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palopiedra
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Mensajes : 4061
Fecha de inscripción : 01/05/2014
el Lun 29 Sep 2014, 21:34
Tráiler en castellano ,menuda pintaza tiene

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