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palopiedra
Experto Nivel 6
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el Vie 03 Oct 2014, 16:08
Creative Assembly. Un estudio que todos conocemos de sobra por su labor en la estrategia con la impecable saga Total War se arriesga con el género survival horror tras unos interesantes coqueteos con la acción-aventura. ¿Cómo lo hace? Con Alien. La licencia que posee SEGA sobre la franquicia cinematográfica parecía ya durante su desarrollo por fin destinada a producir una muy buena obra en el universo del entretenimiento interactivo y nos alegra decir que, por fin, la marca ha cumplido. Isolation es un juego de terror realmente potente.


A estas alturas ya lo sabes, pero te lo recordamos rápidamente. En el título que nos ocupa eres Amanda Ripley, la hija de la teniente Ellen Ripley, una descendiente de la heroína que tuvo un pequeño cameo en el montaje del director de Aliens: El Regreso, pero del que muchos nunca imaginábamos que sería el recurso elegido por un estudio para emplear como protagonista de su propio videojuego. De hecho 15 años han pasado de lo que vimos en la primera cinta, la de Ridley Scott, porque la nave Nostromo se perdió hace tres lustros dejando a su espalda un misterio extraordinario con la única luz que arroja sobre tan insondable secreto la ya legendaria grabación de Sigourney Weaver al final del largometraje. Nuestra heroína, ni corta ni perezosa, quiere descubrir qué ha sucedido con su progenitora y trabaja como ingeniera para la turbia compañía Weyland-Yutani en zonas cercanas a la de la desaparición para tratar de conocer la verdad.





Nuestra aventura, de hecho, comienza con una elegante cinemática en la que conocemos a Samuels, un ejecutivo de la compañía que nos informa de la posibilidad de viajar a la nave Sevastopol (con el mismo diseño que la Nostromo) donde algún tipo de pista irrefutable nos permitirá conocer lo sucedido. Hasta ahí lo que os podemos contar, aunque ya imagináis que las cosas se complican. Los vídeos de carácter CGI se suceden con relativa frecuencia a lo largo de la historia para contarnos un guión que se sigue con interés. No sólo porque ofrece una misma lectura con respecto a lo que hemos visto en la saga pero desde un punto de vista diametralmente opuesto, sino porque la perspectiva utilizada es respetuosa con el legado cinematográfico, está bien narrada y pese a que hay muchas secciones rutinarias también tiene algunos momentos fascinantes.



Sola contra el Mundo
Amanda es una buena protagonista, una mujer dura de pelar que se va a tener que enfrentar a muchos peligros en la Sevastopol. ¿Se hace un entorno repetitivo? No en demasía, y eso que hay algunas estancias que pisaremos varias veces a lo largo del modo historia. El juego tiene muchos trucos y ases en la manga que, por supuesto, no vamos a desvelar pero que ayudan de sobremanera a ir cambiando la atmósfera y modificando la dinámica jugable conforme vamos avanzando. Así mismo los fans de la saga de películas tienen motivos para estar de enhorabuena, puesto que hay abundantes guiños a las cintas y algunos que, de hecho, les sacarán una sonrisa nostálgica o incluso les pondrán la carne de gallina. Isolation está dividido en capítulos que se superan linealmente, y si bien los objetivos a menudo tratan sobre activar la corriente de una determinada parte de la nave o de hacer algún favor a algún superviviente, lo cierto es que el hecho de que se van incorporando con cierta frecuencia nuevos instrumentos, gadgets y recursos, ayuda a que la experiencia tenga ocasionales soplos de frescura cuando parece que está a punto de acabar cayendo en la rutina.

Y es que esto es un survival horror que sigue los pasos de obras recientes, y realmente populares, como Amnesia o Outlast; lo que significa que a pesar de que hay algunas armas que podemos usar, el arsenal es muy limitado en cuanto a herramientas y munición y sólo puede ser empleado en momentos muy puntuales. Como podrás imaginar una bala de un revolver no hace nada sobre la rocosa piel del alienígena, así que debemos guardar ese tipo de cosas para otros menesteres y otros tipos de enemigos que describiremos más adelante y que, por supuesto, están presentes en el juego. La mayoría de instrumentos, sin embargo, están muy lejos de estar orientados hacia el combate. El programa salpica sus distintos capítulos de minijuegos o retos en los que hay que pensar, manejar instrumental electrónico o llevar a cabo algún tipo de desafío de habilidad, y para todos ellos hace falta algún tipo de aparato que vamos encontrando a lo largo de la aventura. Son sencillas actividades que se resuelven con presteza, pero que ayudan a inyectar un plus de diversidad a otro tipo de acciones, por lo demás bastante similares, que vamos a llevar a cabo a lo largo de la aventura.


Los entornos que vamos a recorrer son a menudo laberínticos y en ocasiones incluso algo caóticos, sin embargo su pulcro respeto por el estilo de las cintas y su capacidad para ofrecer estancias que apetece explorar nos mantiene pegados a la pantalla para ver qué va a ser lo siguiente. La capacidad de un mundo para sumergirnos en él y hacernos sentir angustia es fundamental en un juego de estas características, y en este sentido la obra del estudio británico es todo un triunfo. Los pasillos mal iluminados nos obligarán a emplear bengalas y linternas (ambas de uso limitado), con los ya legendarios túneles de ventilación para poder atajar rutas y con otros trucos como pasadizos subterráneos de los que deberemos hacer uso para movernos siempre que no queramos exponernos a patear pasillos. El mapa y su interfaz de consulta en primera instancia es algo confuso, sin embargo a corto plazo nos familiarizaremos con él y acabará siendo una herramienta muy útil no sólo para ubicar las misiones, sino también para saber cómo de lejos nos queda un punto de guardado... El título no tiene checkpoints, así que el alivio que se siente al salvar la partida y saber que hemos almacenado nuestro progreso no se conoce hasta que no se experimenta.




Alien Isolation

El viaje de Isolation se cuenta con calma. La historia se desgrana lentamente y por el camino disfrutamos de potentes cinemáticas.
Un Universo de Desafíos
¿Por qué tanta inquietud? Porque estamos vendidos en todo momento. Un enfrentamiento cara a cara no es un reto, es directamente la muerte y no importa contra quien sea. El principal antagonista, como no podía ser de otro modo, es la bestia extraterrestre que da nombre al título, un Alien que es inmune a nuestras armas y que tendremos que tratar de evitar en la medida de lo posible. Lo lograremos siendo inusualmente cautelosos, escuchando con mucha atención todos los sonidos a nuestro alrededor y empleando la herramienta de detección de movimiento que recordamos de las películas y que será de fundamental importancia a lo largo de toda la aventura. Con todos los instrumentos y gadgets que tenemos a nuestra disposición se crean un montón de situaciones que nos deparan los mejores momentos del juego, puesto que permiten distintas estrategias para sacar adelante unas situaciones que siempre podemos conseguir que sean diferentes.

Salvo en los momentos escriptados en los que la criatura aparece en secuencias determinadas, y que son necesarias para contar una historia, el alienígena suele estar patrullando las áreas que recorremos. Con autonomía y con movimientos aleatorios que garantizan que al recargar un checkpoint no tiene por qué estar en el mismo sitio, lo que supone que el camino que antes era seguro puede ahora no serlo. Ese factor, tan aparentemente inofensivo, carga todavía más la atmósfera opresiva que rezuma el videojuego, ya que a la enorme distancia que a veces hay entre checkpoints hay que sumar que no sabemos lo que nos va a esperar... ni siquiera cuando hayamos muerto media docena de veces en el mismo tramo. El comportamiento del monstruo en ocasiones llama la atención por su inteligencia y velocidad de reacción, y en otras por ser algo despistado o errático, sin embargo es un villano a la altura de lo que esperábamos. Suspense máximo y angustia infinita, para un lanzamiento que puede que no de miedo en el sentido puro de la palabra, puesto que no hay nada desconocido en su fórmula y al Alien lo hemos visto en las películas, cómics y videojuegos una y mil veces, pero que sí logra dispararnos el pulso y ponernos los pelos de punta llevándonos siempre al límite, en una campaña en la que sólo hay sitio para la inquietud, el desasosiego y el nerviosismo en nuestros lentos movimientos.


Esconderse en armarios, bajo mesas y en pequeñas cómodas, encorvados, va a ser una constante en el título, una dinámica que puede pecar incluso de ser algo repetitiva para ciertos paladares a medio plazo. Sin embargo incluso dentro de esos lugares tenemos cierta autonomía, podemos inclinarnos hacia los lados para observar desde distintas perspectivas a través de las rejillas los movimientos de quien nos aceche, y también debemos tomar nota de su cercanía para echarnos hacia atrás o incluso contener la respiración para no ser oídos. Hacia la segunda mitad del programa obtendremos el lanzallamas, que puede mantener a la criatura a raya durante unos segundos pero que no acabará con ella, pero su uso es muy limitado y será más útil emplear el resto de ingenios que nosotros mismos elaboraremos y que servirán como distracción. Esto no es un juego de acción, debe quedar claro, el ritmo es lento y Creative Assembly se regodea construyendo con tempo pausado unos entornos fascinantes en los que siempre está la sombra de la bestia acechándonos con sus estruendosos ruidos en los conductos de ventilación o sus lentos y acechantes paseos por las estancias.




Alien Isolation (PC)

Hay que tener cuidado con absolutamente todos los recursos de los que disponemos. Por ejemplo agotar las bengalas puede ser crítico.
Pero también hay otros oponentes a los que plantar cara. En la aventura encontraremos supervivientes inocuos que tratan de salir adelante en tan dificultosas circunstancias. A veces sólo están ahí tratando de huir, y en otras ocasiones sólo son carne de cañón que utilizaremos para distraer a la criatura y poder progresar. Otros, los más peligrosos, están armados y son hostiles así que conviene evitarlos o lidiar con ellos de forma violenta. Podemos superar el juego sin matar a nadie, huelga decirlo, pero en algunas circunstancias será realmente difícil y, por cruel que suene, compensará darle un golpe en la cabeza por la espalda a algún incauto armado hasta los dientes y llevarnos sus posesiones. ¿Lo mejor en caso de que patrullen un área que nos interesa sobrepasar? Evitar el combate directo y utilizar algún ingenio como el emisor de sonido para atraer al xenomorfo hacia ellos y dejar que haga el trabajo sucio por nosotros. Es en esos momentos en los que utilizamos el ingenio para ciertas situaciones cuando más brilla el programa.

Las conclusiones son algo parecidas en cuanto a características con los androides, pero su forma de desenvolverse es radicalmente opuesta. En primera instancia son también inofensivos, en los primeros compases de la aventura, pero cuando comenzamos a aventurarnos en estancias prohibidas los "Working Joe" comienzan a mostrar comportamientos amenazantes con los que tendremos que lidiar. Ni unos ni otros, humanos o androides, son particularmente inteligentes o espabilados y es la parte más floja del lanzamiento, de modo que es relativamente fácil engañarles y esquivarles; sin embargo si bien los primeros cuentan con pistolas y pueden abrir fuego sobre nosotros siendo un peligro en rango lejano, los sintéticos sólo son dañinos de cerca y en pasillos, puesto que en estancias algo más grandes es fácil sortearles corriendo.




Alien Isolation

El lanzallamas será una de las pocas armas que de veras logre mantener a raya al Alien. ¿Para el resto de situaciones? Un buen escondite... Y rezar.
Atmósfera Hostil
¿Entre enfrentamiento y enfrentamiento? Encontraremos mucha información que recolectar en forma de grabaciones, o de textos que podemos leer en las vetustas computadoras que vamos a encontrar. Todo ayuda a engordar la parte narrativa de la obra, y a aportarnos más contexto sobre todo lo que está pasando. Además hay que asegurarse de explorar bien todas y cada una de las habitaciones, porque cada objeto que recogemos cuenta. La gestión del inventario tiene únicamente que ver con la fabricación de nuestras herramientas y recursos, así que conviene de vez en cuando buscar un lugar seguro y ponernos a fabricar útiles porque el número de elementos con los que podemos cargar es limitado e incluso ahí tenemos una parte más de micro-gestión dentro del título. ¿Por qué hablamos de la necesidad de un lugar seguro para hacer todo esto? Porque el tiempo del juego no se detiene nunca, sólo consultando el mapa, lo que supone que estamos expuestos a la criatura tanto si estamos manufacturando, como si estamos consultando un ordenador o incluso si estamos guardando la partida. No se puede bajar nunca la guardia.

La misma conclusión se puede extrapolar al modo supervivencia, que es la otra alternativa jugable que camina de la mano con el modo historia. Aquí tenemos una serie de retos rápidos y más fugaces a superar, y en los que combatimos tanto contra el xenomorfo y otros enemigos, como contra los tiempos de otros jugadores de todo el mundo en una monumental contra-reloj en la que debemos debatirnos entre la lentitud que exigen nuestros movimientos para no ser detectados por la criatura y la necesidad de cumplir con los objetivos rápidamente. No será la única bonificación, obteniendo también puntos por distintos factores como el superarlo sin ser detectados, sin matar a nadie y otras consideraciones. En estos momentos la oferta de esta alternativa es algo escasa en número, pero está llena de posibilidades y se irá ampliando con futuros contenidos descargables.


En términos visuales lo primero que llama la atención de este lanzamiento es su capacidad para crear un mundo impecablemente influenciado por la primera película de Alien, la de 1979, y por llevarlo a la vida utilizando la tecnología disponible en el año 2014. El estilo artístico, maravilloso debe quedar claro, es un extraordinario anacronismo entre un futuro lejano y, al mismo tiempo, un instrumental de carácter retro que ayuda de sobremanera a elaborar esa ambientación. Creative Assembly se ha puesto como meta el no crear ni un solo elemento que no hubiera podido sido factible en la época en la que se filmó la película original, así que los ordenadores monocromos de perfil ochentero y todos los dispositivos son analógicos y de aspecto arduo en cuanto a manejo. Así se consigue una de las atmósferas más brillantes que recordamos en un survival horror de los últimos años, sencillamente inmejorable.




Alien Isolation (PC)

Los artefactos, ordenadores y equipos que utilizaremos desprenden un extraordinario aroma retro que entronca con la película a la que se rinde culto.
La versión de PC es, como no podía ser de otro modo, la más bella desde cualquier óptica estética. La dirección artística preciosista y cuidada hasta el extremo luce mejor que nunca en esta edición gracias a la exposición más nítida y detallada de cuantas se ofrecen y a una iluminación formidable. Con mención especial a unos efectos para el vapor, el humo o las partículas que adornan los escenarios y que hacen que éstos sean todavía más impresionantes. Los personajes, por el contrario, están a otro nivel sin importar la plataforma en la que disfrutemos del juego, con unas animaciones no siempre bien encadenadas y con un modelado en todos ellos bueno, pero definitivamente no a la extraordinaria altura de los decorados. Las versiones de consolas next-gen, por su parte, lucen también francamente bien aunque con algunos lógicos recortes si lo comparamos con un PC potente, y con unos tiempos de carga, una sincronía vertical y unos dientes de sierra que en algunos momentos dejan algo que desear, resulta muy curioso eso sí la opción de activar el micrófono como un emisor de sonidos in-game que puede hacer que la criatura nos detecte. En PlayStation 3 y Xbox 360, como era lógico suponer, el resultado visual es netamente inferior y los tiempos de espera más largos, pero aún así el resultado sigue siendo más que digno y el programa, con sus limitaciones, también presenta un muy buen aspecto en éstas.

El sonoro es el apartado definitivo para consolidar los extraordinarios valores de producción que presenta este trabajo. La música, con la mayoría de partituras rescatadas directamente de la película original, es fantástica y con su estilo minimalista contribuye de manera formidable a consolidar la ya de por sí brillante ambientación visual del producto. Los efectos de sonido están igual de bien logrados, y de hecho hay que prestarles mucha atención puesto que a menudo son una herramienta tan útil como lo que puedan ver nuestros propios ojos. Las voces, en última instancia, están en perfecto castellano, dobladas a nuestro idioma con un gran nivel.

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